Desafío Champions Sendokai (Sendokai Champions en inglés y Campeones Sendokai en Hispanoamérica) es una serie animada española coproducida por Kotoc y RTVE estrenada el 9 de abril de 2013 en España por la cadena Clan y en Hispanoamérica el 3 de junio de 2013 por Cartoon Network.
LA serie se compone de 26 episodios de 12 minutos cada uno. Por el
momento se ha emitido en España y en diversos países de Hispanoamérica.
Para octubre de 2013 se prevée su emisión en EEUU (Vortexx) y en
Portugal (Canal Panda).
Argumento
Zak, Cloe, Kiet y Fenzy son cuatro chicos de la Tierra poco populares
y sin ningún talento para el deporte. Un día encuentran unos brazaletes
que los transportan a otra dimensión. Allí conocen al maestro Tänpo,
que les explica que el imperio de los Zorn está conquistando todas las
dimensiones del Multiverso. La Tierra está en peligro y, si quieren
salvarla, sólo habrá una manera: tendrán que superar sus debilidades,
aprender el arte del Sendokai hasta convertirse en guerreros y ganar el
Gran Torneo del Multiverso.
Personajes
Zak: Es el más hábil en el Sendokai y el líder del
equipo, su armadura es amarilla y está enamorado de Cloe e incluso la
defiende de sus padres diciéndoles que no la pueden obligar a ser algo
que ella no quiere. Posee 2 habilidades llamadas Disparo Zet-Sen y Fuego
Soh-Sen. Vive con su padre que es desempleado y su madre que está fuera
de casa a menudo porque es azafata. Su padre consiguió un trabajo en
otra ciudad e iban a mudarse pero al final se quedan y sus padres abren
una tienda de muffins. Su motivación es Cloe.
Cloe: Es la segunda mejor jugadora en el Sendokai y la más
lista del grupo, su armadura es azul. Cloe siente algo por Zak pero él
le cuesta decirlo. Sus padres quieren que sea abogada y si saca una
calificación menor a diez sus padres le piden que se esfuerce mas. En
realidad ella quiere ser dibujante. Sus padres la iban a enviar a un
internado. Al final Zak la convence de que deje de engañarse a si misma y
su motivación es Zak. Ella posee 2 habilidades, la Visión Yao-Sen y el
Destello Nu-Sen.
Kiet: Es el más fuerte del equipo, aunque es un amante de
los videojuegos y un glotón, además discute mucho con Fenzy, su armadura
es de color verde. Él posee 2 habilidades llamadas el Escudo Koa-Sen y
la Onda Geo-Sen. Su motivación es su abuela. Vive con su abuela pero
antes vivía con sus padres en un pueblo los cuales le dicen que tendrá
que volver con ellos. Al final se queda prometiendo que ayudará más a su
abuela.
Fenzy: Es la más veloz del equipo, es diferente a las otras
chicas ya que no le gusta usar vestidos y es inquieta, su armadura es de
color morado. Vive con su madre viuda ya que su padre murió y su madre
le dice que debería cambiarse de casa por que en la que vivían había
muchos recuerdos. Al final se quedan ya que su madre decidió que seria
mejor una nueva decoración. Ella posee 2 habilidades la Estela Tai-Sen y
el Tornado Go-Sen. Su motivación es su padre.
Tänpo: Es un Wadam que vive en la Dimensión de los Luls, es
el maestro de los 4 guerreros Sen-Kuns: Zak, Cloe, Fenzy y Kiet, quien
los ayudará a ganar el gran Torneo del Sendokai. Fue novio de Lalith
pero se separaron después de que este se negara a unirse al gran Zorn.
Es lanzado al vórtice pero regresa junto con aliados en el combate
final. En el episodio final de la primera temporada le pide a los padres
de los chicos guardar el secreto.
Lula: Es un lul que ayuda a Tänpo en el trabajo de entrenar a
los chicos. Al parecer Tänpo la entiende a la perfección porque habla
un lenguaje en que solo se dice "mi".
Mariscal Zorn: Hermano de Tänpo, es el gobernador del
imperio Zorn. Su verdadero nombre es Kento, se unió al gran Zorn después
de que este lo derrotara, y se convirtió en su sucesor. Él odia a su
hermano mayor, prefiere que se haga todo a su manera. Odia las lecciones
de Tänpo, está tratando de apoderarse del multiverso e invadir la
Tierra.
Hoy me siento nostálgico, con frecuencia me sucede que vienen a mi mente momentos de mi infancia y de la televisión de entonces, ya he tratado el tema en alguna ocasión pero merece la pena continuar recordando aquellos grandes momentos que la televisión nos dejaba a los más jóvenes en los años 90. En este post voy a hacer un pequeño viaje a través del tiempo para repasar algunos de los espacios más añorados y queridos de entonces, las series que contenían, los programas exclusivamente diseñados para los jóvenes y en definitiva tratar de pasar un rato agradable volviendo a disfrutar, aunque sea mentalmente, de aquellos espacios.
La peculiar Alfred J.Kwak fue una giro serie realmente extraña con un giro argumental sorprendente.
Empezaremos por TVE, que a finales de los 80 aún conservaba el dominio absoluto de la caja tonta pues era la única cadena en emisión junto con su canal secundario, la 2 de TVE. En aquel entonces, la cadena pública apostó fuerte por el público infantil y juvenil, ya en años anteriores había venido ofreciendo un abanico amplio para este público, pero fue en esta década cuando verdaderamente cobró impulso, debido por otro lado a la modernización del medio, las nuevas tecnologías y la avalancha de espacios de bajo coste procedentes de Japón.
Otra de las series más recordadas es Delfy y sus amigos
También el público joven había aumentado, ahora había que satisfacer a niños pequeños y no tan pequeños, por tanto se debía ampliar el abanico. Entonces había también pocos espacios de producción propia, la mayoría de programas tenían una duración limitada, no es como ahora que un magazín puede durar 6 horas tranquilamente. Por ello se apostó por formatos “contenedor”, unos espacios presentados y conducidos por una serie de personas y personajes que daban paso a las series a la par que combinaban el tiempo en antena realizando concursos y sorteos, e invitando a los espectadores a unirse a su club, que eso es algo que también se puso de moda, tener un carnet o un pin acreditativo de que formabas parte de esa gran familia.
La niña con la que todos queríamos jugar de pequeños
Aquellos carnets te daban ciertas ventajas en según qué cosas, había jugueterías que daban descuentos, te mandaban a casa al mes pequeñas revistas o folletos de tus series… en fin, era una costumbre simpática que desapareció con el paso del tiempo. Como decía, TVE tenía el monopolio los primeros años y con ese avance tecnológico al que hacía antes referencia, no tardaron en aparecer nuevos canales de televisión, de índole privado, que fueron un boom absoluto entre la gente y que suponía un avance gigantes en la televisión de España. Así, en el año 1990, el primer canal privado en aparecer fue Antena 3, fue el 25 de enero de aquel año con un programa especial conducido por el periodista Miguel Ángel Nieto y seguido de un informativo presentado por el siempre grande, José María Carrascal. Como curiosidad, os diré que el primer programa de entretenimiento que se ofreció en Antena 3 fue “La ruleta de la fortuna”, justo después del citado informativo, un popular concurso que presentaba Mayra Gómez Kemp.
La ruleta de la fortuna arrasó en los 90 y hoy en día continúa con nueva versión en Antena 3
Telecinco llegaría unos meses más adelante, también en 1990, concretamente el 3 de marzo y lo hizo con una gala especial inaugural donde se ofrecía información de todos los programas que se iban a ver en la nueva cadena autoproclamada como la “cadena amiga”. Mantuvo ese eslogan durante la década de los 90 y en parte no le faltaba razón pues era un gran canal con un contenedor rico y variado para todos los públicos, pero fue a partir de 1999 cuando Paolo Vasile se hace cargo de la empresa, empezando a centrarla en la tele realidad y los formatos de corazón que la condujo al estercolero actual.
Solía hacerse un repaso de la programación de la cadena en las distintas franjas horarias
El tema de los orígenes y anécdotas de Antena 3 y Telecinco lo dejaremos para otro momento, hay mucho que contar, y lo que toca ahora es recordar los grandes proyectos televisivos para el público juvenil. Ante la llegada de las cadenas privadas y su fuerte apuesta por los niños y jóvenes, TVE se vio obligada a reforzar este tipo de contenido con formatos atractivos y en cierta medida novedosos en nuestro país, a una lista amplia de dibujos japoneses se le añadió otro contenido proveniente del país Nipón, las series de género Sentai. Estas son series como Bioman, Jiban, Ultraman o Turbo rangers, espacios que se ofrecían en diferentes franjas horarias y que alucinaban a todo el mundo porque era algo fuera de lo común. Esas series eran muy baratas y tenían mucho éxito por lo que TVE no dudo en apostar por el formato a la vez que coproducía series infantiles de dibujos como La vuelta al mundo de Willy Fog o similares.
El poderoso Jiban
La mayoría de esas series se ofrecían por separado o en espacios vagamente diferenciados como programas independientes y tras la llegada de los formatos “contenedor” de las cadenas privadas, televisión española comenzó a explotar la idea, así nació el pintoresco programa “Pinnic”, que se ofreció desde 1992 hasta 1996. Comenzó a emitirse en la primera en horario de tarde, a las 18:00 horas comenzaba este programa que posteriormente pasó a la segunda cadena en horario de 13:00 a 15:00 h, que fue la franja en la que más tiempo estuvo.
El programa Pinnic era raro de cojones, pero molaba mucho
El programa era realmente peculiar, se trataba de un mundo surrealista y estrambótico plagado de criaturas deformes y extrañas, en el que Vivian cuatro jóvenes pintorescos, Tirant, Fanzina, Bumbum y Cualquiercosa. La idea del proyecto era ofrecer un programa diferente, que desatara la imaginación de los niños y que propiciara la participación de los espectadores formando parte de un club o siendo partícipes en concursos. La voz cantante la llevaba Tirant, que era un personaje obsesionado con el mundo audiovisual y que estaba interpretado por un jovencísimo Pere Ponce, el que más tarde sería el padre Eugenio en la serie Cuéntame cómo pasó. El programa fue creado por Miguel Obiols, y ante el éxito que obtuvo, no solo entre los espectadores, sino en todos los festivales de premios televisivos, Canal + le contrató en 1995 para desarrollar un espacio infantil que se llamó “Programa más o menos multiplicado o dividido” y Pinnic dejó de emitirse en 1996.
Con mucha marcha, de Leticia Sabater
TVE sustituyó al programa con un espacio que presentaba Leticia Sabater, recién llegada de Telecinco, el mismo se titulaba “Con mucha marcha”, cuya mecánica era similar a la de Pinnic pero con la fórmula que la había mantenido en el éxito en Telecinco. Estuvo en antena hasta 1999 cuando fue sustituido por el programa TPH Club, que fue creado por Antoni D'Ocon, creador de series como Los Fruittis ó Delfy y sus amigos. El programa se ofreció en horario de mañanas, mediodía y tarde, fue un buque insignia en la cadena y su fórmula es considerada por muchos como la precursora de la mecánica con la que funcionan los canales temáticos especializados.
Tph club son las siglas de Tú puedes hacerlo.
El programa estaba presentado por una serie de personajes virtuales creados por ordenador: M4R1A (María), una adolescente aficionada a la música; 6UR4 (Gura), una canguro con carácter maternal; y SupereÑe, un personaje producto de los antiguos programas infantiles de Televisión Española que se adaptó a los nuevos tiempos pasando de las 2 a las 3 dimensiones y cuyo fin último era la defensa de "la más noble y digna letra del alfabeto", la letra Ñ. A diferencia de programas similares, no había un presentador que fuese introduciendo las series, eran más bien secuencias protagonizadas por esos personajes que de vez en cuando también ofrecían algún reportaje sobre naturaleza y cultura general, en plan educativo.
Anda que no nos viciamos a los Digimon
El programa llegó a emitir series para los más jóvenes y para los no tan niños. En él se incluyeron series como Digimon, Gárgolas, Las 3 mellizas, Reena y Gaudí… Lo cual hacia que el espacio fuese más o menos compensatorio para todos los tramos de edad infantil. El programa fue suprimido en 2003 y sustituido por Los Lunnis, que se enfocaron mayormente en el público preescolar y dejaron de lado las series para niños más creciditos. Alguna se conservó en La 2, pero mayormente Los Lunnis buscaban acercarse a esos pequeños que no tenían muchas opciones en televisión y que, para los pensantes de la cadena, era la manera de captar a un nuevo público, pues en esos años se comenzaron a popularizar los canales de pago especializados en series de dibujos que se ofrecían dentro de plataformas como Vía Digital. Fue una apuesta que le salió bastante bien a TVE y que rentabilizó y rentabiliza aún hoy a la cadena.
El rescate del Talisman, patrocinado por Sega
Pero al margen de los espacios contendor y las series que en ellos se ofrecían, TVE emitió otros espacios interesantes enfocados a los más jóvenes. La creciente aparición de las videoconsolas propiciaron programas dedicados al mundillo como El rescate del Talismán, un programa concurso patrocinado por Sega que seguía la mecánica de los videojuegos de rol de corte medieval, el Mago (Eduardo Mac Gregor) seleccionaba a un grupo de cuatro niños para que encontrasen el talismán mágico robado por el malvado Brujo Negro (Daniel Fortea). De entre todos los concursantes, uno de ellos tenía que desenvolverse en un entorno virtual mientras iba con los ojos cubiertos por un casco, pero podía ser guiado siguiendo las instrucciones del resto de sus compañeros. Al final del programa, y si lograban sortear pruebas como la resolución de una serie acertijos para cruzar un puente, o el enfrentamiento con el Brujo Negro, recibían un lote de productos de Sega que incluía la Mega Drive, la Master System y diversos juegos de ambas consolas.
El gran Zona de juego, siempre quise participar en él
Otro espacio similar, y que personalmente me gustaba más, es Zona de juego, un programa concurso que comenzó presentando Benjamin Barrington y que luego presentaba el actor Miguel Ortiz. Era un concurso en el que dos equipos de niños (amarillo y rojo) tenían que superar una serie de vídeojuegos de habilidad (como el clásico "Pong" o el "Super Mario Kart"), y debían conducir a un personaje virtual llamado Benito por diversos escenarios que, dependiendo donde apareciera, tenían que acertar preguntas de cultura general para finalmente, en el tramo final introducirse ellos mismos en un videojuego.
El concurso ¿Dónde se esconde Carmen SanDiego? molaba mucho
No menos famoso fue el concurso ¿Dónde se esconde Carmen San Diego”, un concurso de La 2 basado en el popular videojuego creado por Brodenburn Software en 1985. Este espacio fue la versión española del norteamericano "Where in the World is Carmen Sandiego?" (1991-96) y Luis Montalvo era su presentador, escenificando a un detective privado. En el juego, tres niños concursantes tenían que acertar diversas pistas geográficas aportadas por La Jefa (Lola Muñoz), para así averiguar en qué lugar del mundo se escondían Carmen Sandiego y su secuaz Cachochatarra.
Fragmento del curioso programa bit a bit
Bit a bit también forma parte de mis recuerdos. Estaba presentado por Guillem Caballé (en la época en que presentaba el programa de radio "Game 40" (1992-98) en 40 Principales), Ana Valieras y Mauro Bravo. En este espacio se hacía un repaso por las novedades para Super Nintendo, Mega Drive o PC a través de rankings, noticias y reportajes. También se incluían algunas entrevistas a personajes vinculados al mundo de la informática, y una sección en la que un grupo de jóvenes y expertos jugadores se encargaban de probar y comentar las últimas novedades en el sector.
Cómo olvidar a Bioman, herroe un Universal jajajaja
Por lo tanto como veis, TVE deja en nuestros recuerdos grandes espacios que difícilmente podremos olvidar, pero la férrea competencia que Telecinco y Antena 3 le hacían en aquellos años, era muy dura y esas cadenas privadas se convirtieron en el icono de miles de niños a la hora de elegir la programación infantil y juvenil.
Rafael es un gran campeón, hay que ayudarle a marcar otro gol...
La desventaja con la que partían estos canales frente a TVE era la inexperiencia y el hecho de tener que llenar toda una parrilla televisiva con contenidos variados y en la medida de lo posible, baratos. Apostaron muy fuerte ambas cadenas con el público joven, de esta forma se recuerdan espacios míticos que ofrecieron series no menos míticas que engrosan la lista de muchos fans del denominado Boom del anime en España.
Antena 3 te invitaba a merendar a gusto con "La merienda"
En el caso de Antena 3, la cadena arrancó sus emisiones con el espacio matinal “La guardería”, presentado por Rita Irasema y el espacio de tarde “La Merienda”, con la propia Rita Irasema y su padre Miliki. En estos espacios se incluían series como Chicho Terremoto, Ramna o Los Cazafantasmas y su mecánica era la que llevamos comentando durante todo el artículo, un contenedor que iba presentando cada serie e intercalando entre ellas concursos y sketchs humorísticos. Tras un año de emisión, y conscientes del enorme éxito del espacio, Telecinco contrató a padre e hija para presentar en la misma franja horaria el programa “Superguay” pasando La merienda a llamarse “La merienda aventuras”. Tras la marcha de los populares presentadores la encargada de presentar el programa sería Evita Dinamita, personaje encarnado por una antigua colaboradora de Pepe Navarro en El Día por Delante y que tenía el pelo moreno, corto y liso, y que vestía con medias de colores. Evita protagonizaba gags con otros actores en una inmensa casa con cristalera y escalera de caracol que tenía el decorado. Dos de estos actores encarnaban a los hermanos Pi-Pa, que hablaban a la vez y que cantaban la canción "No tenemos tiempo", después de decir su nombre. Durante la temporada de Evita se puso de moda el concurso de Micro-machines, unos coches en miniatura. El niño o niña que llamaba tenía que decir en un minuto el mayor número de veces posible "Si no son Micro-machines no son los auténticos", para llevarse el mayor lote posible de juguetes. Un poco más tarde, llegaron como presentadoras las niñas Ana Chávarri y Raquel Carrillo, procedentes precisamente de Telecinco, donde habían acompañado a Emilio Aragón en VIP Guay.
Todos recordamos con cariño a Ranma
En esa época se incorporó también a las tareas de presentación el mago Miguel Puga, interpretando al personaje del Profe Lupilla. El programa se fue transformando poco a poco y comenzó a incluir un concurso de aventura entre dos colegios (apodados Indis rojos e Indis blancos ) en el que tres niños de cada colegio debían superar pruebas físicas y de habilidad, ganando minutos de tiempo y saquitos que necesitarían más tarde. Una vez terminadas las pruebas, el equipo que hubiera ganado la mayor cantidad de tiempo pasaba a la final. En la misma había ocho llaves de colores escondidas por todo el decorado, y los concursantes debían utilizar el tiempo para buscarlas de uno en uno por relevos. Al final, una vez agotado el tiempo, con las llaves que hubieran encontrado, se acercaban a una gran arca cerrada con cinco candados de colores. Entre las ocho llaves había cinco llaves buenas que coincidían con los colores de los cinco candados, las otras tres eran falsas y no abrían ningún candado. Una de las llaves buenas, además, era la indi-llave, que era una llave maestra que abría los cinco candados. Las demás llaves abrían cada llave la cerradura de su color. Cada candado abierto descubría un regalo y una cantidad de puntos entre 10 y 50 puntos proporcional al valor del regalo. En los regalos había ordenadores, videoconsolas NES, bicicletas y regalos similares, cada regalo uno para cada concursante. Además, dentro del arca había un gran regalo sorpresa que sólo se descubriría si se lograban abrir los cinco candados. Al final de la temporada, el colegio que hubiera conseguido la mayor cantidad de puntos de toda la temporada ganaba un viaje de fin de curso para toda la clase a Eurodisney.
La época grande de club megatrix, Constantino Romero hacía de voz en off
El programa acabó en 1994 y fue sustituido por el longevo “Club Megatrix”, presentado por Ingrid Asensio, sus hermanos Jorge (interpretado por Jorge San José) y David (interpretado por David Pérez), y su vecina Ella. El programa fue cambiando de presentadores con el paso del tiempo, de hecho, Ingrid Asensio no tardó demasiado en abandonar el programa. De 1995 a 1998 el programa estaba basado en sketches sin plató, con una estética modernista, reflejada hasta en el modo de vestir de los presentadores. En 1998 comienza la segunda etapa del programa, en la que se cambia el estilo del mismo, pasando a ser un espectáculo con plató. El programa pasa a ser presentado por Ana Chávarri y David Pérez (único miembro que se mantiene del reparto anterior). En esta época tuvieron una gira por medio de una caravana: "Caravana Megatrix" en 2000 y en 2001. En el año 2003 comienza otra etapa del programa, que pasa a ser presentado por la cantante Natalia Rodríguez junto a Enric Escudé y a partir de entonces, el espacio fue cayendo y cayendo hasta no ser más que un contendor de refritos de otros programas de la cadena y videos graciosos hasta su reciente desaparición. Fue un programa puntero en su tiempo en el que se ofrecieron series míticas como Punky Brewster, Blossom y otras tantas y tantas comedias de situación que se entrelazaban con dibujos como Street Sharks, Spiderman, Dragonball, He-man y otras tantas.
Los Street Sharks, que míticos
Antena 3 y Telecinco llevan combatiendo ferozmente desde entonces con todos sus formatos, la conocida como cadena amiga no hacía más que quitarle a Antena 3 sus presentadores y era un continuo toma y daca hasta el punto que se encuentran hoy en día. Telecinco ofrecía un espacio que si bien no es que precisamente tuviera un enfoque infantil, enganchaba a los niños, se trataba de Presing Cash… Su gran popularidad hizo que Antena 3 emitiera Gladiadores Americanos para competir, era emitido en la mañana de los sábados pero no coincidia con Presing Catch, es decir, el Presing Catch terminaba a las 12 y era a esta hora cuando daba comienzo, en antena 3. La cadena copió muchas de las pruebas de este espacio para su programa concurso “El gran juego de la oca”.
Uno de los mejores espacios de entretenimiento, el gran juego de la oca.
Toca hablar de Telecinco, cuya estrella principal en los primeros años para el público infantil era Leticia Sabater, que presentaba Desayuna con alegría y A mediodía alegría, dos contenedores similares en los que además de series de dibujos, Leticia interpretaba canciones pegazillas como el leti rap, y hacía escuela con coletillas que han pasado ya a la posteridad como Okey makey.
El rap más pegazido
Telecinco apostó mucho por los espacios infantiles y juveniles, así, no solo cubría la mañana y el mediodía sino que por la tarde ofrecía Superguay, el espacio que Miliki y Rita condujeron con éxito durante varios años y en el que se ofrecieron series como Oliver y Benji, Los caballeros del Zodiaco y otras tantas. Pasó a emitirse también los fines de semana por la mañana.
El telecupón cuando era todo un show televisivo
El 27 de Junio de 1992 en el programa “El Telecupón” se brindó a los espectadores la posibilidad de hacer algo inaudito por aquella época, jugar desde el teléfono de casa a un videojuego. Hoy en día, el Telecupón prácticamente se limita en dar a conocer el número ganador del sorteo de la ONCE pero antes duraba mucho más con más variedad de secciones y con fabulosos regalos. Uno de los momentos más recordados es y será cuando el espectador pulsando los números del teléfono controlaba a un simpático trol llamado Hugo que tenía que atravesar diferentes mundos…El nivel de éxito y popularidad que alcanzó Hugo, hizo que Telecinco le dedicara su propio programa llamado Hugolandia y presentado Beatriz Rico (Un y Sebastián Junyent, aquí los héroes eran los niños que lo manejaban mediante la voz (¡salta!, ¡abajo!, ¡izquierda!, ¡derecha!).
Go Go Power Rangers
Después de un tiempo sin presencia de Ultraman o Bioman, Telecinco se fijó en un producto que estaba arrasando en Estados Unidos y que era una versión sofisticada, moderna y actualizada de esas series Sentai, se trataba de Power Rangers, que desembocaron en la cadena otorgándole años y años de éxito sin precedentes.
El club disney
No, no me he olvidado de programas como “Club Disney”, emitido por TVE para las tardes de los sábados, el programa incluyó juegos que hacían entre los niños asistentes al estudio y también series como "Patoaventuras", "Chip y Chop, los guardianes rescatadores", "Aventureros del aire", "El Pato Darkwing", "La tropa Goofy" o "Compañeros"… Posteriormente el programa pasó a emitirse en Telecinco.
Las pato aventuras
También quiero destacar espacios como “Para nosotros” o el poco recordado “Hyakutake”, un programa emitido por La 2 y que se emitió en horario de mediodía y tarde ofreciendo series como Reena y Gaudy o La familia crece, ambas series hacían regresar el anime a TVE después de 8 años. También ofrecía El chavo del ocho, que contrastaba bastante con las series de animación.
Cortinilla inicial de "Para nosotros"
Eran otros tiempos, era otra televisión y estoy seguro que este pequeño reportaje ha hecho soltar alguna pequeña lagrimilla a muchos, hoy tenemos una gran oferta de canales temáticos y la programación juvenil e infantil ha desaparecido de las cadenas principales, ¿eso es bueno o malo?, personalmente creo que malo porque ahora se rellenan muchos canales con series de ínfima calidad y con una falta de respeto hacia el espectador abrumadora. Atrás quedan aquellos programas magazines llenos de alegría y series, era otra forma de hacer televisión, por lo menos nos queda el recuerdo.
Natalia Romanova es la descendiente de una familia noble de la antigua Rusia. Ivan Petrovich
la encontró cuando era niña y la educó. Romanova probó ser una
excelente atleta y una estudiante brillante. Por eso en 1941 Natasha fue
secuestrada por La Mano en colaboración con el Barón Von Strucker para convertirla en una asesina de su organización debido a las cualidades innatas de la niña. Fue llevada hasta Madripur donde fue rescatada por las fuerzas unidas de Petrovich, Lobezno y el Capitán América y devuelta a Rusia {UX 268}.
Durante
su adolescencia obtuvo fama en la Unión Soviética como bailarina. Se
casó con el renombrado piloto de pruebas Alexi Shostakov. Shostakov
trabajaba para la KGB, quienes le dieron la identidad del Guardián Rojo.
A causa de ello tuvo que romper los lazos con sus parientes y
conocidos. Los agentes de la KGB informaron a Romanova que su esposo
había muerto durante uno de los tests aéreos. Creyendo la historia y
tomando a su esposo por un héroe del régimen, decidió honrar la memoria
de su marido sirviendo a la KGB. La organización, que había previsto la
reacción de Romanova preparó para ella la identidad de la Viuda Negra.
El primer trabajo que le fue asignado consistió en matar al Profesor Anton Vanko, quien había cambiado de bando y trabajaba para las industrias Stark. Iron Man frustró sus planes en repetidas ocasiones como cuando robó el rayo antigravitatorio. La Viuda Negra utilizó al arquero Ojo de Halcón
en sus planes. Sin embargo, pese a estar enamorado de Romanova, Ojo de
Halcón decidió abandonar sus actividades ilegales y pasó a engrosar las
filas de los Vengadores. Natasha en un principio se enfrentó a los Vengadores junto con el Espadachín y Powerman pero pronto tomó la decisión de pasarse al lado de los héroes y ayudó a los Vengadores contra los Ultroides e Ixar. Poco después la Viuda se unió a la organización de espionaje SHIELD.
Poco después la Viuda Negra cayó a propósito, en una misión de SHIELD,
en manos de agentes de la inteligencia de la República Popular China
que habían inventado el poderoso Psicotrón, quienes le hicieron un
lavado de cerebro para que pasara a su servicio. Los chinos atacaron a
los Vengadores, pero Natasha, al volver a ver a Ojo de Halcón, consiguió
recuperar su libre albedrío y ayudó al grupo de héroes a derrotar los
atacantes. Durante la batalla reapareció el Guardián Rojo, su marido,
que combatió a los Vengadores hasta que, en un acto de heroísmo decidió
ayudarles muriendo en la batalla.
Natasha, convencida de dedicarse al heroísmo se diseñó un nuevo traje con nuevas armas pero, pensando que era una mala copia de Spiderman,
se enfrentó a él para demostrar su validez. Natasha, junto a su chófer
Ivan Petrovich vivió sus propias aventuras en solitario contra bandas
criminales, se unió al grupo feminista de las Liberadoras, que
desapareció tras su primera misión.
Poco después la Viuda Negra conoció a Daredevil,
el Hombre sin Miedo y se unió a él formando pareja profesional y
sentimental durante un largo tiempo. Tiempo después Daredevil y la Viuda
fueron reclamados por los Vengadores para ayudarles a vencer a Magneto,
y, una vez terminada esta misión Natasha decidió abandonar a Daredevil y
unirse por fin a los Vengadores, a los que dejó al poco tiempo para
regresar con Daredevil.
Posteriormente la Viuda dejaría Daredevil en favor de otro grupo: esta vez fueron los Campeones, grupo formado por el Motorista Fantasma, el Ángel, el Hombre de Hielo y Hércules, con quien Natasha mantuvo una pequeña relación. Los Campeones se enfrentaron a amenazas varias como Enjambre o el Extraño. Tras la disolución de los Campeones, la Viuda luchó, junto con el resto de Vengadores contra Korvac, un ser que pretendía dominar el universo. Después de un nuevo encuentro con Daredevil la Viuda fue capturada por la Víbora
mientras la espiaba y fue torturada y sometida a un lavado de cerebro.
Cuando fue encontrada por Spiderman la Viuda creía ser una tal Nancy
Rushman, pero con la ayuda de Spiderman y Shang-Chi volvió a su estado normal y derrotó a la Víbora.
La
Viuda Negra cambió su traje negro por uno gris y volvió a encontrarse
con Daredevil en repetidas ocasiones. Una de las misiones que tuvo
durante esta época fue la de viajar a Madripur para impedir una reunión
entre el líder de La Mano y Fenris (el grupo formado por los hermanos Von Strucker) lo que le llevó a unirse con su viejo conocido Lobezno, Júbilo y Mariposa Mental aunque fallaron en su cometido {UX 268}.
Poco
después regresó a los Vengadores y se convirtió en líder del grupo
rápidamente. Participó en importantes misiones como la batalla contra Proctor, la Guerra Kree-Shi'ar o la Encrucijada. Natasha era la jefa del grupo cuando éste pareció perecer en la batalla de Onslaught, pero ella no fue enviada al mundo paralelo de Franklin Richards sino que permaneció en la Tierra e intentó refundar el grupo sin éxito. Cuando aparecieron los Thunderbolts, la Viuda Negra averiguó enseguida su verdadera identidad e intentó aconsejar a Pájaro Cantor y Mach-1.
Natasha acudió a la reunión que los Vengadores convocaron cuando regresaron del universo alternativo de Franklin Richards y participó en la lucha contra Morgana Le Fey, aunque rehusó unirse al grupo. La Viuda volvió a encontrarse con dos viejos amigos, con Iron Man en la lucha contra el Mandarín y con Daredevil cuando fue engañado por Misterio.
La Viuda Negra conoció después a Yelena Belova,
la mujer que había ocupado su puesto de Viuda Negra dentro de Rusia.
Ambas se enfrentaron resultando ganadora Natasha. Se volverían a
encontrar más tarde, debido a un extraño cambio de cuerpos. Cuando
terminó su lucha con Belova, Natasha ayudó a los Vengadores y a los
redimidos Thunderbolts a vencer al Conde Nefaria.
Más tarde se unió a un grupo formado por Daredevil, Puñal, Castigador y Shang-Chi, enfrentándose por ejemplo al troll Ulik o intentando rescatar a Capa,
la pareja de Puñal. Tras la disolución de este atípico grupo la Viuda
Negra ayudó a sus compañeros de los Vengadores en la guerra contra Kang el Conquistador.
La Viuda Negra se unió al bando pro registro dirigido por Iron Man y que se se enfrentó al bando anti Registro liderado por el Capitán América. Tras recibir la misión de seguir a la Pantera Negra
como posible aliado del Capitán América, Natasha intentó seguir a
T'Challa solo para ser atacada por las guardaespaldas de éste.
Acabada la Guerra Civil, y convertida en la única miembro de SHIELD de máximo nivel junto al desaparecido Nick Furia,
Natasha vio como era apartada de las misiones de campo, algo que
frustraba a Natasha sobremanera, es por ello que aceptó encantada la
oferta de Tony Stark de unirse a su nuevo grupo de los Poderosos
Vengadores, junto a los que combatió amenazas como las del Hombre Topo, Ultrón, una infección de simbiontes o marchar a Latveria para detener al Doctor Muerte. Al poco hubieron de hacer frente a la llegada de Hulk
y sus hordas que ocuparon Manhattan. Apenas derrotaron al gigante de
jade, otra amenaza se cernió sobre Natasha y sus compañeros, en forma de
la invasión llevada a cabo por los skrulls,
Natasha junto a los Vengadores hubo de hacer frente a impostores
skrulls que planeaban apoderarse del planeta aunque finalmente fueron
derrotados, aún triunfantes, SHIELD y Stark habían caído en desgracia
debido a la infiltración skrull siendo sustituidos por Norman Osborn y su organización HAMMER, que reformó los Vengadores en los que Natasha no tenía cabida.
Viuda Negra (Tierra-311) agente de Otto von Doom;
Viuda Negra (Tierra-689), miembro de los Vengadores, tullida; Viuda
Negra (Tierra-1298), miembro de los Vengadores; Viuda Negra -Natasha
Romanoff- (Tierra-9997), reino de los muertos, Pacto de Lord Fuegosolar;
Viuda Negra (Ultimates) ex espía de la KGB, miembro de los Ultimates.
Especie:
Humana
Profesión:
Aventurera, ex espía
Lugar de Creación:
Stalingrado, antigua URSS
Estado Civil:
Viuda
Parientes Conocidos:
Alexi Shostakov (marido, fallecido)
Grupo de Afiliación:
Los Poderosos Vengadores; anteriormente, miembro de los Vengadores, los Campeones de Los Angeles, SHIELD, los Thunderbolts, las Liberadoras, los Marvel Knights y la KGB; ex compañera de Daredevil
Posee la fuerza normal para una mujer de su peso y constitución reforzada con continuos ejercicios físicos.
Habilidades Especiales:
La Viuda Negra es una atleta y gimnasta a nivel
olímpico y una maestra en diversas artes marciales incluyendo Karate,
Judo, Aikido, Savate y Boxeo. Tiene una gran experiencia en una gran
gama de habilidades relacionadas con el espionaje y está reconocida como
una de las más eficientes y potencialmente peligrosas agentes del
mundo.
Parafernalia:
El traje de la Viuda Negra esta equipado con
ventosas microscópicas en las partes que cubren las manos y los pies,
activadas mediante una carga electroestática estas le permiten adherirse
a techos y paredes construidos en los materiales habituales hoy en día.
Armas:
Los cartuchos de los brazaletes de la Viuda Negra
contienen un cable con un garfio en la punta que utiliza para escalar
edificios o saltar de un bloque de pisos a otro, pudiendo lanzarse con
un alcance de unos 30 metros. También puede emitir a través de un
pequeño dispositivo ubicado en ellos descargas electrostáticas de alta
frecuencia con una intensidad máxima de 30.000 voltios y un alcance de 3
metros. A este electrorrayo le llama su "Picadura de Viuda", y es
suficiente para aturdir a un hombre a 6 metros de distancia. Otros
cartuchos de sus brazaletes contienen transmisores o cargas de gas.A
veces suele llevar un cinturón en el que carga cartuchos metálicos en
forma de disco. Cada uno de ellos contiene explosivo plástico
equivalente a unos 2 kgs. de TNT.
Janet van Dyne era una rica heredera hija del mundialmente conocido Vernon Van Dyne. En cierta ocasión, acompañaría a su padre a visitar al célebre bioquímico Henry Pym para preguntarle si quería colaborar en un proyecto para detectar señales de vida inteligente en el espacio, empleando rayos gamma. Pym declinaría esta oferta por estar muy alejada de su campo. Al conocer a Henry Pym, Janet, inmediatamente se enamoró de él y el hecho de que esta se pareciera enormemente a la fallecida esposa del científico permitió que iniciaran una relación sentimental.
Van Dyne siguió adelante con su proyecto y varios días después consiguió lanzar un rayo a través del hiperespacio, conectando con el planeta habitado por los Kosmosianos, una raza inteligente no humanoide. Pilar, un criminal de ese mundo, aprovecharía el rayo para teleportarse a nuestro planeta y así evadir a la justicia de su mundo. A su llegada mataría a Van Dyne para deshacerse de un testigo molesto que pudiera comunicarse con sus perseguidores, escapando luego para asolar la ciudad. Janet descubriría el cadáver de su padre y, no sabiendo que hacer, pediría ayuda a Henry Pym.
Este iría a investigar la situación en su identidad de Hombre Hormiga y, conmovido por la entereza de Janet y su deseo de vengar a su padre, le indicaría que contactara con Pym. Cuando Janet afirmó que no solo quería vengar a su padre sino, también, dedicar el resto de su vida a luchar contra el crimen y la injusticia, Pym le revelaría su identidad secreta, proponiéndole someterse a cierta operación que la transformaría en un ser sobrehumano demás de su acompañante en la lucha contra el mal, aceptó encantada.
Basándose en sus recientes experimentos sobre las avispas, Pym le injertaría unas células insectoides tratadas genéticamente en la espalda y la frente. A continuación, le enseñaría a utilizar las partículas Pym que había descubierto lo que le proporcionó el método para disminuir de tamaño y volver de nuevo a su estatura normal. Al encogerse, le brotaron alas de avispa de la espalda y antenas en la frente que le permitían comunicarse con los insectos. Tras enfundarse un traje especial que le proporcionaría Henry, los dos iniciarían su carrera superheroica con la identidad de Hombre Hormiga y la Avispa. La primera misión de la pareja consistiría en buscar al criminal extraterrestre. Poco antes de su enfrentamiento con el asesino de su padre, Janet confesaría a su nuevo amigo que se estaba enamorando de él. Pym, a pesar de ser emocionalmente más inhibido, también se estaba enamorando de ella {TTA 44~ 46}.
Durante una de sus andanzas, el Hombre Hormiga y La avispa se unieron a Iron Man y Thor con la intención de atrapar a Hulk, convertido en un peón involuntario de Loki. Una vez capturado el villano, el Hombre Hormiga sugeriría que podían agruparse de forma continuada para luchar contra el crimen. Todos aceptaron la sugerencia y fue la Avispa quién bautizaría al nuevo grupo, fundándose así Los Vengadores {A 1}.
Pym conseguiría contener las partículas Pym en unas cápsulas especiales que tanto él como Janet podían ingerir cuando hiciera falta, incluyendo unas que le permitían alcanzar hasta los seis metros de altura. Pero tantos cambios de tamaño estaban afectando negativamente a su metabolismo y decidió retirarse de la lucha contra el crimen por considerarla cada vez más peligrosa. Janet accedería a retirarse con él y ambos abandonarían públicamente los Vengadores {A 16}.
Tiempo después, Henry Pym y Janet van Dyne descubrieron que Namor se dirigía a la ciudad de Nueva York y decidieron alertar a los Vengadores, con tan mala fortuna que Janet fue hecha prisionera por Attuma y el Coleccionista. Para poder ayudar a sus compañeros a rescatarla, Pym se pondría un nuevo traje y adoptaría la identidad de Goliat. Por aquel entonces, sus cuerpos habían asimilado las partículas Pym y podían cambiar de tamaño a voluntad. Una vez rescatada la Avispa decidirían seguir en los Vengadores {A 28}.
Meses después, habiendo cumplido los 23 años, Jan heredaría la fortuna de su padre como estipulaba su testamento y por lo tanto pasaría a ser económicamente independiente {A 43}. Ello no le impediría desarrollar diversas actividades, como podían ser la de diseñadora de modas. Tanto ella como Henry permanecieron durante todo este tiempo en los Vengadores. Pese a llevaban años de relación, la naturaleza introvertida de Henry Pym le impediría declararse a Janet. Mientras se hallaba trabajando en el laboratorio, rompería accidentalmente unas probetas conteniendo diversos productos. Los gases resultantes de la mezcla de dichos productos producirían un cambio radical aunque temporal en la personalidad de Pym. Asumiendo la identidad de Chaqueta Amarilla, afirmó haber matado a Henry Pym, raptó a la Avispa y le propuso matrimonio, cosa que Pym siempre había querido hacer. Janet, dándose cuenta de su verdadera identidad, aceptó temiendo que su estado empeorase si se negaba y terminaron casándose. Durante la celebración de la boda, que tendría lugar en la Mansión de los Vengadores, fueron atacados por el Jefe de Pista y su Circo del Crimen. El ver a Janet en peligro tuvo el efecto de devolver a Pym a la normalidad {A 60}.
Ya casado con Janet, ambos decidieron dejar las cosas como estaban pues la boda seguía siendo valida. A raíz de esto, Pym decidió continuar con su identidad de Chaqueta Amarilla, dado que los cambios de tamaño afectaban negativamente a su cuerpo. Janet continuaría adelante con la empresa de su padre y con su carrera de diseñadora de modas, sin darse cuenta de que su éxito en ambas carreras y el proporcionar la mayor parte de los ingresos del matrimonio estaban afectando negativamente a su esposo. Con el paso el tiempo la estabilidad mental de Henry, quien había llegado a crear a Ultrón, se fue malogrando e inició una crisis de identidad que se veía reflejada en el cambio continuo de identidad superheroica. Esto le llevo a sufrir diversos periodos de depresión, llegando a considerarse un fracaso como científico al medir sus logros según un listón imposiblemente elevado. A la larga el matrimonio entre ambos se acabaría resintiendo gravemente. El juicio de Pym acabaría deteriorándose, provocando discusiones en casa e incluso llegando a actuar imprudentemente cuando ejercía como vengador.
El asunto llegó a su máxima degradación cuando Henry, sometido a una corte marcial por parte de los Vengadores acusado de imprudencia, construyó a Salvación-1, un androide de adamantium, para que atacara a los Vengadores y así destruirlo él mismo con la intención de mejorar su imagen ante el grupo. Cuando Janet descubrió lo que esta haciendo su marido, Henry le pegó. Sin embargo, sería ella quién salvaría al grupo derrotando al robot. Pym sería expulsado del grupo y Janet, dolida e incapaz de soportar más el estado de su matrimonio, se divorciaría dando por terminada la relación entre ellos. Con el fin de tranquilizarse y recuperarse de su fallida relación, decidió dejar el grupo {A 213, 214, 217}.
Janet, ya divorciada, iniciaría unas breves relaciones románticas con Tony Stark y Paladín en un intento de olvidar a su ex-marido, pero no prosperaron, de modo que decidió volcarse en su nuevo rol dentro de los Vengadores. Aunque hasta la fecha Jan no había demostrado cualidades de mando, posiblemente debido a la presión de su matrimonio y al rol secundario que desempeñaba en el mismo, como Avispa asumió el liderazgo de los Vengadores de la Costa Este. Jan demostró estar más que capacitada para esa responsabilidad, aunque dimitió tras el asalto a la mansión por parte de los Amos del Mal {A 248, 256, 278}.
Se unió al equipo oeste y se reconcilió con su ex-marido, aunque dejaría su puesto para trabajar en Hollywood. Posteriormente la Avispa perdió sus poderes, tiempo después fue herida por el Iron Man dominado por Inmortus en la Encrucijada y para salvarla Pym la convirtió en un insectoide. La Avispa, como todos los Vengadores se dio por muerta al viajar al universo de bolsillo de Franklin Richards, y, cuando regresó, adquirió su aspecto normal y se reconcilió con su ex-marido Henry. La Avispa regresó a los Vengadores poco después, cambiando su estructura y liderándoles en la guerra contra Kang {WCA2 32, 69}.
Sin quererlo, Janet fue el desencadenante de la locura de la Bruja Escarlata cuando le mencionó sin querer los hijos que había tenido su compañera al comentarle que tenía miedo a quedarse embarazada. Los recuerdos de los hijos de Wanda habían sido suprimidos de su memoria por Agatha Harkness y el volver a recordarlos desató su poder al estar atravesando un periodo de gran inestabilidad emocional y un incremento cada vez más acentuado de sus poderes. Durante el ataque a la Mansión de los Vengadores por parte de la Bruja Escarlata, la Avispa cayó en coma al ser golpeada por Hulka. Henry estuvo junto a su ex-mujer mientras ésta se recuperaba de las heridas en el hospital, lo que propició que se reconciliaran y la pareja se trasladó a Oxford. Estaba claro que la pareja no podía volver a funcionar. Cuando Henry inició una serie de conferencias, Janet se aburría extraordinariamente y decidió empezar a salir por su cuenta, lo que los llevó a discutir de nuevo. La relación se fue completamente a pique cuando pilló a su ex-marido manteniendo una relación con una joven estudiante, ignorando en realidad que se trataba de la skrull Criti Noll.
Durante el transcurso de la Guerra Civil entre héroes, Janet se unió al bando que apoyaba el Acta de Registro Superhumano, aunque la muerte de Goliat le causó un gran malestar. Nada más terminar el combate con la rendición del Capitán América, Janet se unió a los Poderosos Vengadores, la nueva encarnación del grupo leal a la Iniciativa de los 50 Estados, en oposición a los clandestinos Nuevos Vengadores. Tras combatir la amenaza de Ultrón {MA 1~ 6}, el grupo tuvo que hacer frente a una invasión de simbiontes. Para la ocasión Chaqueta Amarilla le proporcionó una nueva fórmula de crecimiento que le permitía aumentar de tamaño sin padecer efectos secundarios {MA 7~ 11}.
Finalmente la Invasión Secreta que los skrulls habían estado desarrollando llegó a su apogeo y lanzaron un ataque a gran escala por todo el mundo. Tras creer que la Reina Veranke había muerto, Criti Noll activó el arma biológica en la que había convertido a la Avispa al entregarle la nueva fórmula de crecimiento. Janet empezó a crecer de tamaño descontroladamente mientras emitía una luz púrpura indicando que estaba a punto de estallar. Pero Thor terminó con su vida para evitar que estallara {SECINV 8}.
La última película que he visto en pantalla grande este año 2012 es Rompe Raph,
posiblemente hasta el próximo año no vuelva a acudir a una sala de
cine, y en el caso de la cinta que nos ocupa en esta crítica, tengo que
decir que no pude despedir de forma más gratificante mi año cinéfilo.
Rompe
Ralph ha sido una de esas gratas sorpresas que te hacen salir del cine
con una sensación de bienestar importante, tengo que decir que ya sabía
que esta cinta me iba a gustar como fan de los videojuegos que soy, sin
embargo reconozco que no me esperaba que me fuera a gustar tanto, la
verdad es que superó lo que esperaba de ella.
Los
principales motivos por los que esta película es buena son varios, y
los voy a comentar uno a uno junto a mi opinión general de la cinta. En
primer lugar, la película es un completo y nutrido homenaje al mundo del
videojuego con continuas referencias a los títulos clásicos que los
jugones de los años ochenta, noventa y principios del siglo XXI, como
quien esto escribe, tienen presentes en su mente con un cariño especial.
Es una película que disfrutarán los más pequeños pero que arrancará
sonrisas y gratísimas sensaciones al público adulto, que no tardará en
recordar aquellos tiempos de salones recreativos y de videojuegos
memorables al ver los continuos gags y guiños al universo
“videojueguil”.
El
respeto y el cariño con el que el guión de la película trata a los
personajes más queridos de la industria es evidente y si bien es verdad
que se echan en falta algunos nombres emblemáticos, previsiblemente por
problemas de derechos con las compañías, cada aparición estelar es mejor
que la anterior y como los protagonistas de la película están
claramente inspirados en personajes familiares, enseguida te adentras en
ese mundo fantástico.
Otro
de los motivos fundamentales por los que la cinta funciona tan bien es
el novedoso argumento, el guión se escapa de lo típico y presenta una
trama original con una poderosa y marcada personalidad de algunos
personajes que normalmente no ocupan ese rol en este tipo de películas.
Por resumir el argumento de forma general, Ralph es un villano de un
videojuego que está cansado de serlo y quiere convertirse en el héroe,
para ello abandonará su juego en busca de participar en otro donde pueda
ser el protagonista. Su viaje le conducirá a videojuegos sorprendentes y
provocará un caos y un peligro mucho mayor del que imagina.
Decía
lo del guión porque me sorprendió muchísimo como fueron desarrollando a
los personajes principales huyendo de los tópicos y planteando nuevos
roles. Además, la historia principal se va mezclando con una trama
secundaria que adquiere una importancia relevante en el tramo final de
la cinta y sorprende. El juego Rompe Ralph está claramente inspirado en
el clásico Donkey Kong y el personajillo que debe arreglar los destrozos
del gigantón protagonista recuerda enormemente al fontanero más famoso
de la gran Nintendo.
La
guerrera de Hero´s Duty, en clara referencia a Call of Duty, es sin
lugar a dudas una versión de Samus Aran, protagonista de Metroid; y el
videojuego de carreras donde se desarrolla la mayor parte del metraje es
una clara alusión a Mario Kart. A partir de aquí, con estos patrones
perfectamente destacados, se narra una aventura compleja pero contada de
forma simple y atractiva para llegar a los más pequeños y emocionar en
algunos momentos a los más adultos, incluso hay alguna secuencia
bastante dura que puede hacer llorar al más rígido por su emotividad.
Por supuesto, otro de los puntos fuertes es que esa carga emocional de
algunas secuencias está perfectamente compensada con momentos graciosos
que alivian enseguida la tensión del momento y proporcionan al
espectador una sensación de alegría bastante agradable.
Buena
parte de esa sensación es debida a la ternura de uno de los personajes
principales que adquiere un papel bastante más importante de lo que se
presumía en los trailers, y es la jovencita Vanelope, que enseguida se
hace querer. El resto de secundarios son sencillamente geniales y no
reírse con ellos es imposible como el amargado, los pequeños habitantes
del edificio que Ralph destruye en su juego o la intervención de gente
como Zangief de Street Fighter, Zombie de Resident Evil, Molbol de Final Fantasy o Bowser de Super Mario Bross.
Al
margen de todo esto, se hace necesario fijarse mucho en los detalles de
la escenografía ya que están plagados de homenajes, se ven paseando a
la princesa Peach con Chun Li, un koopra troppa de Mario Bross leyendo
un periódico, las apariciones breves pero espléndidas de Pac-man… Todo
suma en una cinta cargada de nostalgia, originalidad, humor y diversión
para toda la familia.
En
menor medida también hay que destacar la banda sonora, con innumerables
guiños a los efectos de los videojuegos de siempre, algo que aunque
sean segundos, los más veteranos agradecemos enormemente. Tiene además
algunos puntazos como las arenas Nesquik, la montaña de Cola y Mentos,
el ejército de Oreo cantando un simpatiquísimo cántico militar y otras
muchas referencias que hacen las delicias de todos los espectadores.
Es
muy importante en una película de animación la calidad de la misma y el
doblaje. La película cumple con ambos puntos y tiene ciertos toques
retro que no voy a comentar para no estropear la sorpresa a los futuros
espectadores. Los créditos finales son también preciosos, todos los
nombres aparecen con tipografías de juegos clásicos, con efectos de
pixeles, con pantallas de títulos memorables como la fase de bonus de
Street Fighter de romper el coche…
En
definitiva, una película para disfrutar sin parar que los más pequeños
sabrán apreciar pero que quien mejor la va a digerir y absorber será el
público adulto, sobre todo aquellos viejos gamers como un servidor que
aún hoy siguen echando partiditas a Street Fighter, Mortal Kombat, Super
Mario Bross o Pac-man. Enhorabuena por la película, un acierto sin duda
del cual espero a no mucho más tardar una secuela.
Nota:8
Anexo – El corto de animación que se proyecta antes de la película es precioso, se titula Paperman, y es una maravilla.