domingo, 29 de abril de 2012

Programa Un, dos, tres… responda otra vez - Origen y sus etapas

 El origen

El concepto creado por el realizador es un programa que fusiona:
  • La cultura, representada en la primera parte del programa, la ronda de preguntas.
  • Las actividades físicas, presente en la segunda parte del programa, la eliminatoria.
  • La suerte, decisiva en la tercera parte del programa, la subasta.
Chicho había visto que en televisión sólo existían tres posibles tipos de concurso: los de preguntas y respuestas, los de habilidad física y los de carácter psicológico. En lugar de elegir una de estas tres posibilidades, decidió mezclarlas adecuadamente, dando lugar a un espacio que bautizó como “Un, dos, tres…”. Justamente el nombre del concurso hace referencia a esas tres partes tan diferenciadas que existen en el programa.

Los precedentes del programa se encuentran en un concurso que Chicho realizó en Argentina llamado “Un, dos… Nescafé” en el que parejas de concursantes debían ir respondiendo alternativamente durante un determinado período de tiempo. A este concepto se le añadió una segunda parte basada en un concurso que Kiko Ledgard presentó en Perú llamado “Haga negocio con Kiko” que a su vez estaba basado en “Let´s make a deal” de la TV norteamericana. En este programa el concursante debía elegir entre puertas y cajas que contenían regalos o el dinero que ofrecía el presentador a cambio.
Para unir ambos programas se creó una eliminatoria de habilidades físicas donde los concursantes debían competir para llegar a la subasta.
Pero la gran novedad que sorprendió a los espectadores fue la creación de un personaje negativo y en contra de los concursantes, Don Cicuta, interpretado por Valentín Tornos, que se alegraba cuando se llevaban un mal premio.Junto a sus dos ayudantes formaban la Parte Negativa del programa. Como contrapunto se eligieron a seis bellas secretarias que formaban la Parte Positiva.
Por último Chicho decidió sumar a la fórmula un gran show en el que cada programa se ambientaría con un tema concreto durante la subasta, ofreciendo cada semana decorados nuevos y la intervención de actores, humoristas y artistas distintos.
Estructura del concurso
Cada programa tenía un tema concreto en torno al cual se desarrollaban los diálogos, los números musicales, la vestimenta de las secretarias y el decorado. La excepción la marcan los primeros quince programas de la primera etapa, donde no hubo ninguna temática en concreto ni decorados temáticos. El primer tema que se utilizó fue en el 16º programa, que se dedicó a “Los toros y las fiestas de España”. En la última etapa, el tema siempre era un libro. El último programa estuvo dedicado a La Pimpinela Escarlata.
Había temáticas que se repetían temporada tras temporada y que daban lugar a programas especiales. El más repetido era el especial navideño, en el cual los concursantes y todo el público estaba formado por niños, con premios, pruebas y preguntas adaptados a su edad. Otros temas repetidos eran La Fiesta Nacional, Paso del Ecuador, donde el público estaba formado por Universitarios a mitad de carrera. Y otros especiales temáticos tenían como protagonistas a famosos, que solían aparecer en programas dedicados a Las revistas del corazón, El teatro o El mundo del disco, en los cuales la suma de lo que ganaran todos los concursantes se donaba a una ONG.

Primera fase: tanda de preguntas
En las primeras dos etapas, concurrían tres parejas de concursantes, además de la pareja de campeones; desde octubre de 1977 fueron 3 parejas en total, incluyendo los campeones. Hasta la novena etapa las parejas eran mixtas (mujer y hombre), pero en 2004 se admitió la posibilidad de que concursaran parejas del mismo sexo. Al presentarlos, las secretarias decían los nombres de ambos, la relación entre ambos (amigos, novios, matrimonio, hermanos, etc) y su lugar de procedencia con la famosa frase son amigos y residentes en Madrid.
En esta primera fase, había tres rondas de preguntas, en la que cada pareja recibía un total de tres, de tres grados de dificultad ascendente. Estas preguntas eran llevadas a los concursantes en bandejas por las azafatas, y cada pareja cogía un sobre, dándoselo al presentador para que leyera su contenido. Las preguntas eran de respuesta múltiple y se contestaban de manera alternativa por cada miembro de la pareja, teniendo además un ejemplo: “Nombres de frutas, por ejemplo la manzana”. Tras decir el ejemplo, a la orden de un, dos, tres… responda otra vez, comenzaba un tiempo de 45 segundos, y lo primero que debían hacer los concursantes era repetir el ejemplo, y después dar todas las respuestas que pudieran.
Para responder existían tres reglas básicas:
  • Si los concursantes repetían una respuesta o daban una incorrecta, el tiempo se detenía en ese mismo momento y no podían seguir respondiendo.
  • Si un miembro de la pareja daba dos respuestas seguidas, también se detenía el reloj y se consideraba la segunda respuesta como fallo.
  • Por último, si primero daban una respuesta muy genérica y después una específica, la específica se contaba como repetición, por ejemplo decir “cartas” y después “póquer”, o decir “cuchillo” y después “cuchillo jamonero”.
Además de estas reglas básicas, el texto de la pregunta podía añadir reglas extra para contestar, siendo la más común la de no cambiar el tamaño, el color o los materiales (por ejemplo decir mesa de pino verde, mesa de pino marrón, mesa de roble azul; se contaría como repetición de mesa). También era muy común la coletilla de “no valen marcas publicitarias” cuando el texto de la pregunta pedía nombres de productos o utensilios que pudiera llevar a la mención de marcas, y por tanto de publicidad. También había preguntas tan específicas que eliminaban hasta la regla del ejemplo, como aquéllas que consistían en “nombres de provincias españolas, teniendo en cuenta que cada provincia que digan debe limitar con la anterior que hayan dicho, y para ponerlo más fácil, no les damos ejemplo, pueden empezar por donde quieran”. El presentador debía leer estas reglas adicionales claramente, pues si se le pasaba, los concursantes podían no se verse afectados por ellas, como sucedió en alguna ocasión. En las dos primeras etapas, el concursante al que no le tocaba contestar debía estar callado y quieto. Pero a partir de 1982, se permitió que ese miembro pudiera ayudar a su compañero, pero sólo usando la mímica.
Una vez agotado el tiempo de los concursantes o cometido el error, la azafata contable indicaba las respuestas contabilizadas y el valor económico de cada una, dando el total, con la famosa frase Han sido 8 respuestas acertadas, a 25 pesetas cada una, 200 pesetas. En las primeras etapas, el valor de la primera pregunta era de 25 pesetas. Desde 1984, una máquina decidía aleatoriamente esa cifra, primero entre 11 y 159 pesetas (169 en 1987), después rozando las 600, y en la última etapa (2004) en euros, entre 1,00 y 5,99.
En la segunda y tercera preguntas se multiplicaba cada respuesta por el valor acumulado en la ronda anterior. Una vez que todas las parejas habían contestado sus tres preguntas, la pareja que hubiera acumulado más dinero sería la campeona y podía volver a la semana siguiente. Las otras dos parejas pasaban a la eliminatoria.
A partir de 1984 se introdujeron cambios en la mecánica de las preguntas:
  • En la etapa del Chollo, se introdujo un nuevo tipo de pregunta que sustituía a la pregunta tradicional del tercer grupo, dando un modelo de respuesta a una lista de términos que se iban leyendo. Por ejemplo, el sobre podía decir “Yo voy a decir nombres de deportistas y ustedes me tienen que decir el deporte con el que lo asocian. Por ejemplo, si yo digo Manolo Santana, ustedes deben decirme tenis”. Como sucedía en el resto de preguntas, se repetía el ejemplo, y después el presentador iba leyendo una lista de deportistas, de uno en uno, y los concursantes debían añadir su deporte correspondiente. Al primer fallo, se cortaba el tiempo, de 45 segundos como el resto de preguntas. En esta pregunta no se podían hacer señas. Esta mecánica se cambió en 1987 para ofrecer en la bandeja preguntas habituales, pero dentro de cuatro grupos temáticos diferenciados: ciencias y naturaleza, geografía e historia, arte y literatura, y deportes y espectáculos. Sin embargo, en 1991 se recuperó la tercera pregunta habitual, como se hacía antes de 1984.
  • En los primeros programas de 1984 se estableció la regla de no dar a elegir sobre para la primera pregunta, sino aislar e insonorizar a las tres parejas, e ir haciéndolas pasar de una en una y hacer a las tres parejas la misma primera pregunta, siempre relacionada con el tema del programa. Con ello se perseguía que las tres parejas tuvieran las mismas oportunidades, pues se pensaba que el número de respuestas dadas a la primera pregunta era determinante para cuantificar las que se dieran posteriormente.
  • Cabe destacar que, en los programas especiales, con concursantes infantiles o famosos, o en los finales de etapa, programas resumen en los que se invitaba a concursantes importantes de los programas anteriores, en la ronda de preguntas las dos parejas que acumulaban más dinero pasaban a la eliminatoria, y la que quedaba última quedaba eliminada del concurso. Los niños no jugaban por pesetas en las preguntas, sino únicamente por puntos.
  • Por último, una peculiaridad que definió la novena etapa en 1993 fue la de eliminar el título de campeones. Durante los dos primeros programas se hacían tres preguntas, pero en el tercer programa se redujeron a tan solo dos. Por ello en los dos primeros programas la máquina contenía cuatro casillas, si en la primera casilla salía una calabaza la cantidad no se alteraba, si salía una estrella la cantidad se duplicaba. Al eliminar una ronda de preguntas se cambiaron las estrellas y calabazas por 0 y 1, por lo que se podía llegar hasta la cifra de 1999 pesetas. Los vencedores no se convertían en campeones, sino que con lo ganado adquirían el derecho a comprar su paso directo a la subasta.
Segunda fase: la eliminatoria
La mecánica de la eliminatoria variaba completamente de programa a programa. Todas tenían en común ser pruebas físicas y de habilidad, pero cambiaban según el tema del programa. Algunas de las eliminatorias más famosas son la de romperse huevos en la cabeza contraria diciendo La tierra es redonda y se demuestra así hasta ganar la que sacaba un huevo duro, o hacerles deslizarse por un tobogán con vasos llenos de líquidos y llevar el líquido que no se hubiera desparramado en probetas, ganando la que hubiera conseguido más líquido. También había eliminatorias donde los concursantes debían demostrar sus dotes artísticas representando como en el Cine Mudo una crónica de sucesos o una escena del Tenorio mientras les lanzaban petardos. En estas eliminatorias difíciles de valorar el público presente en el plató debía decidir mediante pentágonos numerados qué pareja lo había hecho mejor. Lo que era común es que quien ganaba la eliminatoria se ganaba el pase a la subasta.
Hubo peculiaridades en algunas etapas. En la primera etapa, el premio por ganar la eliminatoria eran 10.000 pesetas, y las parejas perdedoras ganaban 5.000 pesetas cada una. Con las 10.000 pesetas, la pareja ganadora podía comprar su paso a la subasta, aunque no era obligatorio. En la segunda etapa se siguió un esquema similar, aunque con la peculiaridad de hacer eliminatorias que daban una clasificación de 1º, 2º y 3º, y hacer que la primera ganara 10.000, la segunda 3.000 y la tercera 2.000.
En la novena etapa, al cambiar la mecánica de las preguntas y lanzar a los ganadores de las mismas a la subasta, se estableció que la eliminatoria sería para pasar al juego de consolación y apear a la pareja perdedora del concurso sin más premio que lo ganado en las preguntas.
Por último, la décima etapa de 2004, titulada “Un, dos, tres… ¡a leer esta vez!” cambió por completo la mecánica, convirtiéndola en una prueba de preguntas sobre el libro del día. A cada pareja se le hacían tres preguntas sobre el relato, en los primeros programas se daban tres respuestas a elegir, después no. Tenían quince segundos para contestar y si fallaban había rebote y la otra pareja tenía unos segundos para contestar y poder llevarse un acierto extra. Al final ganaba la pareja con más aciertos, y en caso de empate se hacía una pregunta de desempate con pulsador. En muchas ocasiones fue esta última pregunta la que decidió el triunfo.

El juego de consolación
El juego de consolación fue un minijuego introducido para aquellos concursantes que perdían la eliminatoria. Se introdujo por primera vez el 19 de Noviembre de 1976 en el programa dedicado a La Filatelia, el primero se llamó La Ruperta Fantasma, y sólo faltó desde entonces entre 1982 y 1983. Eran juegos de azar que tomaban el modelo de juegos de mesa en un gran panel, normalmente dedicados a las mascotas del programa. Entre 1976 y 1986, todos estos juegos de consolación acabaron teniendo una versión en juego de mesa para ser adquiridos por los espectadores y jugar en casa.
A partir de finales de 1986, se introdujo el juego de consolación publicitario, en el que, bajo el patrocinio de una marca, se redujo, salvo excepciones, la originalidad de los juegos, a cambio de aumentar la espectacularidad de sus premios por la presencia del patrocinador. Sólo uno de estos juegos de patrocinador, “La Raspadita competición Málaga” (1987) conoció una versión doméstica para que jugaran los espectadores en sus casas, si bien esta versión era de usar y tirar a diferencia de los juegos de mesa de etapas anteriores.
Los primeros juegos de consolación en los setenta obligaban a los concursantes a comprar su participación con el dinero que ganaban en la eliminatoria. En 1983, con el juego de Botilde, había que jugarse el dinero de la ronda de preguntas, que podía aumentar o disminuir a lo largo del juego. Después el juego de consolación se convirtió en un derecho gratuito para los concursantes siempre que estuviera disponible (falló en los primeros programas de la cuarta etapa en 1984 por no estar preparado aún). Si el juego estaba disponible pero otra causa imprevista impedía jugarlo, como ocurrió en el penúltimo programa de la quinta etapa en 1986, entonces tenían derecho a un premio económico de consolación, que en ese programa ascendió a 50.000 pesetas y pasar a jugar al juego de Cepsa.
Como curiosidad, la sexta etapa es la que tiene el récord de distintos juegos tanto de mascota como de patrocinador, con cinco juegos distintos en menos de 12 meses, todos ellos de patrocinador. La etapa con el récord de juegos de mascota lo tiene la segunda, con dos juegos. El resto de etapas o tenían un único juego de mascota o tenían uno o dos juegos de patrocinador. La quinta etapa es la única que tiene un juego de mascota y un juego de patrocinador a la vez, coincidendo ambos en un mismo programa (Hungría). Como premio por haber ganado el país del antichollo se ofreció como novedad jugar al de Cepsa. Y sólo en la sexta y en la décima etapa se hicieron dos juegos completamente diferentes con el mismo patrocinador en una misma etapa. En la sexta fue el Juego de Cepsa y el juego de Cepsa Multigrado, y en la décima fue el juego de las letras de Corn Flakes y el juego del tazón de Corn Flakes. La única vez que se ha jugado el juego de consolación (Galerias) dos veces en un mismo programa fue en el dedicado a Checoslovaquia de la Sexta etapa: los concursantes del anterior programa no pudieron jugarlo debido a un accidente en la eliminatoria y tuvieron que jugarlo al comienzo de éste. Después de la eliminatoria de ese programa lo jugaron sus concursantes correspondientes. La novena etapa es la única que tiene el mismo juego de consolación en todos sus programas del primero al último.

Juegos de consolación de mascotas
  • La Ruperta Fantasma (1976-1977)
    • Juego basado en los barquitos en el cual había un bote que aumentaba 25.000 pesetas cada semana y un panel lleno de casillas con preguntas. Las parejas debían abrir una casilla. Si tocaba una pregunta y la contestaban, ganaban 1.000 pesetas y podían abrir otra casilla. Si fallaban, quedaban eliminados. Había algunas casillas especiales llamadas Rupertas Chivatas que descubrían todas las casillas alrededor de la chivata. Y la más importante era la casilla de la Ruperta Fantasma. Si la encontraban, ganaban todo el bote acumulado. Apareció desde el 19 de Noviembre de 1976 (La Filatelia) hasta el 29 de Julio 1977 (La Revista).
  • El juego de la pera (1977-1978)
    • Juego basado en la mecánica de Serpientes y Escaleras (en inglés, Snakes and ladders). Fue el primer juego que utilizó fichas que se movían en un tablero. Tenía un bote que aumentaba 25.000 pesetas y que ganaba aquella pareja que colocaba su ficha en la meta. Apareció desde el 7 de Octubre de 1977 (El Maestro Serrano) hasta el último programa de la etapa emitido el 27 de Enero de 1978 (Concurso sobre nuestros Concursos).
  • El juego de Botilde (1983-1984)
    • Juego basado en la tradicional Oca. Como en la oca, caer en una Botilde significaba ir “de bota a bota y chuta porque te toca”. Se usaban dos famosos dados gigantes que lanzaban los concursantes a la vez. Uno era el dado tradicional del uno al seis, y en el otro había imágenes de Botilde, un x2 y un -, si caía en Botilde la tirada del otro dado quedaba sin cambios. Un x2 doblaba esa tirada, y el - hacía retroceder en lugar de avanzar. Como en el juego anterior, había un bote que aumentaba 25.000 pesetas cada semana, y era para quien lograra llegar a la casilla central, llamada “El Botín”. Apareció desde el 20 de Mayo de 1983 (El Debut) hasta el 13 de Abril de 1984 (El Circo).
  • La carrera del Chollo (1984-1985)
    • Juego de mover fichas por un casillero hasta llegar al final del recorrido o caer eliminado. Ligeramente basado en la oca, contaba con la novedad de enfrentar a los concursantes contra alguien del público elegido por la presentadora, que lanzaba un peluche del Chollo a la grada y era elegido quien lo cogía al vuelo. El bote aumentaba 50.000 pesetas cada semana. Si ganaba la pareja se lo llevaban entero, si ganaba el del público se llevaba la mitad del bote. Desde el 23 de Noviembre de 1984 (Drácula) hasta el 3 de Mayo de 1985 (Resumen 1985)
  • El país del Antichollo (1985-1986)
    • Juego de mover fichas de un lado a otro de un casillero por el que pululaba el Antichollo. Cada concursante movía su ficha con un dado y contestaba la pregunta o hacía la prueba correspondiente, y después lanzaban los dos dados a la vez para decidir a qué casilla se movería la ficha del Antichollo. Si el número resultante de los dos dados coincidía con el número de la casilla donde hubiera alguna ficha, esa ficha caía eliminada ya que el Antichollo hacía “come, come, come” (frase muy famosa pronunciada por la secretaria Naomi Unwing en cada programa). El bote aumentaba 50.000 pesetas cada semana, y por cada ficha que llegara a la meta se llevaban la mitad del bote. En todas las casillas había una pregunta o una prueba. Desde el 25 de Octubre de 1985 (Los Deportes) hasta el 14 de Marzo de 1986 (Hungría)
Juegos de consolación de patrocinador
  • El juego de Cepsa (1986-1987)
    • En un panel había cinco tablillas con las letras de la alabra CEPSA escondidas. Los concursantes debían reordenarlas como mejor quisieran, intentando lograr que al girarlas se leyera el nombre de la marca. Si lo conseguían ganaban 10.000.000 de pesetas. Si no, ganaban 100.000 pesetas por cada letra correcta. Al final de la etapa de 1986 en el programa dedicado a Hungría este juego apareció como novedad y era jugado si se ganaba el del país del Antichollo. En el siguiente programa El Show Bussiness con la excusa de la falta de tiempo ya solo se jugó al de Cepsa eliminando definitivamente el del Antichollo. El juego de Cepsa apareció desde el 14 de Marzo de 1986 (Hungría) volviendo en la siguiente etapa hasta el 25 de Mayo de 1987 (Las Bebidas)
  • La Raspadita competición Málaga (1987)
    • En este juego volvían a jugar contra alguien del público elegido al azar con unos sobres de cromos que se vendían con el motivo del juego y que permitían jugar al mismo a los espectadores y ganar el mismo premio. En un panel había casillas de “rasca” puestas en filas de dos o tres. Debían rascar una y procurar que fuera de su color, los concursantes tenían uno y el del público otro, a elegir entre el rojo y el azul. Si coincidía el color, pasaban a la siguiente fila y volvían a rascar, avanzando en el recorrido. Si al rascar salía blanco, ni rojo, ni azul, algo que sólo podía ocurrir en las filas de tres, el siguiente en rascar tenía que hacerlo en la misma línea, entre los dos que quedaran. En cuanto se equivocaran de color, cambiaba el turno. Podían equivocarse hasta tres veces cada uno, tras lo cual quedaban eliminados. Si alguien lograba completar el recorrido, y en la meta encontraba su color, ganaba un Seat Málaga. Pero si al rascar salía el color del contrario, aunque este hubiera quedado eliminado con anterioridad sería él el ganador del coche. Desde el 1 de Junio de 1987 (La Antigua Grecia) hasta el 29 de Junio de 1987 (Berlín Años 30).
  • El uno de Galerías (1987)
    • En un panel estaban las letras de la palabra GALERÍAS. Detrás de estas letras había un 1 y el resto eran ceros. Los concursantes debían ordenar las letras como quisieran y después se girarían, ganando la cantidad que se leyera al final, y que podía ir de 1 peseta a 10.000.000 de pesetas dependiendo de la posición del 1 entre los ceros. Este juego tenía que haber comenzado el 6 de Julio de 1987 en el programa dedicado a Los Comics, pero debido a un accidente de un concursante se retrasó hasta el comienzo del siguiente programa emitido el 13 de Julio de 1987 (Checoslovaquia). Por lo tento en ese programa se jugó en dos ocasiones: al comienzo con los concursantes de la semana anterior y tras la eliminatoria con los concursantes correspondientes de esa semana. El juego duró hasta el 28 de Septiembre de 1987 (Paris)
  • El juego de Gallina Blanca (1987)
    • En un panel había siete gallinas rojas numeradas. Detrás de tres de ellas había tres gallinas blancas. Los concursantes debían girar tres casillas. Si sacaban las tres gallinas blancas, ganaban 10.000.000 de pesetas, si sacaban dos, ganaban 500.000, y si sacaban sólo una, 100.000 pesetas. Desde el 5 de Octubre de 1987 (La Botica) hasta el 26 de Octubre de 1987 (Nueva York).
  • El juego de Cepsa Multigrado, 10 Millones por dar la lata (1987-1988)
    • En un panel había diez latas blancas de aceite de motor Cepsa. Detrás de cuatro de ellas había latas con el nuevo diseño, de color negro. Girando cuatro casillas, si sacaban las cuatro latas negras, ganaban 10.000.000 de pesetas. Si sacaban tres, ganaban 1.000.000, con dos, 500.000, y con una, 100.000 pesetas. Desde el 2 de Noviembre de 1987 (Méjico) hasta el último programa de la etapa emitido el 4 de Enero de 1988 (Resumen 1987)
  • El juego de Vidal Sasoon (1991)
    • Este juego se jugaba con un concursante en casa, que enviaba una carta tachando tres letras de la palabra VIDAL SASOON. Los concursantes debían girar esas letras tras las cuales debían sacar botellas de la marca. Después los propios concursantes abrían, si querían, una cuarta casilla. Cuantas más botellas de la marca abrieran, más dinero obtendrían, aunque estaba el peligro de la llamada Ruperta Malos Pelos, un personaje que si salía hacía perder todo lo acumulado. Al final se repartía el total ganado entre los concursantes en plató y el concursante que había enviado la carta. Desde el 13 de Septiembre de 1991 (La Cantera) hasta el 27 de Diciembre de 1991 (Italia).
  • El juego de Profiden (1992)
    • Consistía simplemente en decir las palabras de las definiciones que iba leyendo la presentadora. Cada palabra iba empezando por una letra de la palabra Profiden. Por cada acierto ganaban dinero. La mecánica puede considerarse antecedente de la popular prueba del rosco de Pasapalabra. Desde el 3 de Enero de 1992 (Especial Reyes) hasta el programa final de la etapa emitido el 10 de Abril de 1992 (Feliz Cumpleaños).
  • El juego de Ariel (1992)
    • Era de mecánica similar al de Profiden, pero con las letras ULTRA COLOR. Se introducían dos mascotas animadas para el juego, Blanquito y Colorito. Desde el 2 de Octubre de 1992 (Los Concursos) hasta el 1 de Enero de 1993 (El Mundo del disco 2).
  • La ducha de los millones Litamin (1993)
    • En una bañera había botellas con palabras. Debían colocarlas en estanterías. Las palabras se combinaban y había que buscar el resultado de la combinación, por ejemplo las palabras “tronco” y “ramas” daban “árbol”. Debían responderse entre ellos, y empezando desde 50.000 pesetas irían doblando la cantidad por cada acierto hasta llegar a un máximo de 10.000.000 de pesetas.Desde el 8 de Enero de 1993 (Los Saldos) hasta el 2 de Abril de 1993 (Paso del Ecuador 3).
  • La panadería Panrico (1993)
    • Este era un juego de clasificación general continuada a través de los programas. Los concursantes, junto con un concursante por correo y un detallista hacían un equipo y debían contestar el mayor número posible de preguntas que se encontraban en productos de la marca, sumando puntos. Por la participación ganaban 100.000 pesetas, y al final de la etapa el equipo que hubiera ganado el mayor número de puntos ganaban 14.000.000 de pesetas cada uno. Desde el 16 de Abril de 1993 (La Edad Media) hasta el programa final de la etapa emitido el 9 de Julio de 1993 (Cerrado por vacaciones).
  • El juego de Ocaso (1994)
    • En este juego, para los ganadores de la eliminatoria por el cambio de mecánica de la novena etapa, de un panel en forma de casa con ventanas los concursantes debían abrir una, y multiplicarían lo ganado en las preguntas por lo que marcara la casilla, podía ser x1, x2 o x3. Este programa duró toda la novena etapa desde el 19 de Noviembre de 1993 (El Parque de Atracciones) hasta el 8 de Abril de 1994 (El Gran Boom)
  • El juego de Corn Flakes - primer juego (2004)
    • En un panel aparecían las letras de la palabra CORN FLAKES en casillas giratorias, detrás de las cuales estaban las mismas letras en colores rojo y verde. El juego consistía en adivinar el color de la letra que giraban. El primer acierto en un principio se pagaba a 20 euros y los siguientes se multiplicaba por 2 la cifra acumulada, si se lograba acertar todas las letras, el resultante de 10.240 se aumentaba a 12.000 euros. Unos programas después se aumentó la cifra del primer acierto a 50 euros, siendo la cifra máxima de 25.600 euros. Desde el 9 de Enero de 2004 (Las 1001 Noches) hasta el 27 de Febrero de 2004 (Narraciones Extraordinarias).
  • El juego de Corn Flakes - segundo juego (2004)
    • Había una taza gigante llena de “cereales con leche” y las letras de CORN FLAKES flotando, tres veces repetida cada letra. Delante había un tobogán y una pista resbaladiza, y al final un panel con ganchos. Durante tres minutos debían bucear en el tazón de uno en uno y sacar una letra que no estuviera ya colgada en el panel. Después tirarse por el tobogán y recorrer la pista intentando no caer para colgar la letra en su sitio en el panel. Al término del tiempo por cada letra que ya estuviera colgada ganaban 300 euros, y si lograban completar la palabra multiplicaban los 3.000 euros resultantes por tres, ganando 9.000 euros. Desde el 5 de Marzo de 2004 (Rimas y Leyendas) hasta el 9 de Abril de 2004 (Tom Sawyer).
  • El juego del tazón de Puleva (2004)
    • Sólo se cambió la marca y lógicamente las letras a buscar, que ahora formaban la palabra MAS ENERGIA. La mecánica era la misma que en el juego anterior, aunque se rebaja el premio por completar la palabra, doblándolo en vez de triplicándolo y haciendo 6.000 euros de máximo. Desde el 16 de Abril de 2004 (No Digas Que Fue Un Sueño) hasta el último programa del 11 de Junio de 2004 (La Pimpinela Escarlata).
Tercera fase: la subasta
Una vez concluido el juego de consolación, en varias etapas tras un corte publicitario, y en otras directamente, daba comienzo la subasta, que era la última parte llena de música, humor y entretenimiento durante la cual iban pasando por la mesa de subasta regalos. En las dos primeras etapas, la mecánica decía que los concursantes iban ganando un regalo, pero que en cualquier momento podían cambiarlo por lo que pasara por la mesa. A veces podían acumularse varios premios en la mesa, y Kiko iba desvelando lo contenido en los regalos “que no iban ganando los concursantes”. Al final, ganaban el regalo con el que se quedaran en último término.
Los regalos estaban ocultos en objetos relacionados con el tema del programa, que venían de humoristas caracterizados o desde un gran decorado temático que cambiaba semana a semana. No existía la figura recurrente de la tarjetita, a veces aparecía, pero era más común que el regalo estuviera físicamente dentro del objeto, por ejemplo unas pesas que al romperlas revelan que dentro hay un cheque de medio millón de pesetas. Si el premio aparecía en una tarjeta o papel, este sólo se revelaba cuando ya habían dejado el premio, por lo que no existía la práctica del hasta aquí puedo leer, se leía el papel de forma íntegra.
Cabe destacar que durante los quince primeros programas de 1972, al no existir el programa temático, el decorado eran tres cortinas o puertas numeradas, y con la elección de los concursantes de una u otra puerta iban surgiendo los regalos, de forma muy similar a la del programa norteamericano de los 60 “Let’s make a deal”, presentado en España por Bertín Osborne en Antena 3 como “Trato Hecho”. Una vez empezaron a realizarse programas temáticos las puertas aparecían en decorados inspirados en el tema del programa estableciendo un nexo de unión con el regalo que escondían a través de juegos de palabras. Por ejemplo, en un programa dedicado a las 1001 noches la puerta de la tienda de “Chilabas” escondía lavadoras automáticas ya que “chi planchas, chi lavas etc”. En uno dedicado a Valencia la puerta de “La Huerta” escondía bicicletas ya que salía un andaluz que decía la “huerta siclista a España”.
A partir del 7 de Octubre de 1977 en el programa dedicado a El Maestro Serrano se introdujo la mecánica popular de hacer pasar ordenadamente regalos a la mesa de subasta, hasta un máximo de tres objetos que llevaban las famosas tarjetitas, primero de cartulina verde, y desde 1991 blancas con el logo del programa en el reverso. Los concursantes entonces debían dejar uno de los objetos para que entrara el siguiente, así hasta los tres últimos regalos. En el momento en que decidieran dejar un objeto, se leía parte de la tarjeta, que podía contener una pista o un despiste a través de juegos de palabras en su mayoría. Si persistían en dejarlo, se leía el resto de la tarjeta donde se revelaba el premio que habían perdido. Desde 1984, se introdujo la práctica de leer siempre la parte legible de la tarjetita al llegar el regalo a la mesa y después leer la tarjeta completa cuando dejaran el premio. En 1987, con el corsé de que cada programa debía durar no más de 90 minutos, se impuso la regla de leer sólo dos veces en todo el programa cada tarjetita, una al llegar y otra de recuerdo, después se leería otra vez sólo cuando perdieran o ganaran el premio.
Había una única regla en cuanto a los regalos que podían aparecer: la mascota debía estar contenida en al menos uno de los regalos, y el resto de los premios podían cambiar, desde coches, apartamentos, viajes o cantidades económicas, hasta bolsas de agua caliente, cerillas, etc. Había otra regla importante, y es que el presentador no podía decir ninguna mentira en relación con los regalos, aunque podía negarse a contestar preguntas, u ocultar información a los concursantes. Esto se define por una frase famosa del presentador: Yo nunca miento, aunque no digo toda la verdad.
Entre los regalos era común que aparecieran juegos. De haber un juego en la mesa, el presentador estaba autorizado a comunicar a los concursantes cuándo entraba un juego y en qué regalo estaba, pero no a desvelar su mecánica salvo excepciones, ya que en caso de que dejaran el juego este podía ser reciclado para su uso en otro programa. Estos juegos podían ser de cartas, de paneles o de usar objetos en la mesa.
Juegos de cartas hubo cientos, uno común el de decir si una carta iba a ser mayor o menor que la siguiente en el mazo y ganar dinero si se acertaba o perderlo todo si fallaban. Entre los juegos en mesa, la eliminatoria de la tierra es redonda… a veces aparecía en forma de juego. Otro juego famoso en mesa es el juego del reloj, de contar un minuto mentalmente y parar el reloj, y ganar un millón si lo hacían exacto, restando cien mil por cada segundo de más o de menos. Este juego fue uno de los más emocionantes cuando lo jugaron y ganaron los campeones hermanos Pando Caracena en el programa de 1976 dedicado a La Conquista de América.
En paneles, el juego más recordado es el llamado “¿Quieren…” en el cual el presentador hacía esta pregunta para cada una de las casillas de un panel antes de girarlas, y los concursantes debían decir Sí o No sin saber lo que había detrás. Podía ser bueno (”ganar 100.000 pesetas”), divertido (”dos fotos de las secretarias”) o malo (”perderlo todo”), incluyéndose casillas que obligaban a decir Si para que tuvieran efecto positivo (”conservar lo ganado hasta ahora”). Otro juego conocido es el de tirar un dardo (o una flecha) a un panel cubierto. Entonces se descubría detrás un mapa-mundi, se colocaba un círculo de plástico alrededor del dardo y los concursantes ganaban un viaje a cualquier lugar de la zona que estuviera dentro del círculo.
En cuanto al espectáculo ya en la segunda etapa y especialmente a partir de 1977 se introdujeron actuaciones del ballet del programa realizadas expresamente para la subasta, pero fue en 1983 en el programa de El Debut cuando se introdujo la novedad de que las secretarias bailaran en la subasta haciendo espectaculares números musicales en el decorado. En los primeros musicales, solían hacer playbacks de canciones normalmente anglosajonas, aunque en contadas ocasiones cantaron con sus voces. En 1984 comenzaron a cantar con sus voces canciones con letras específicamente escritas para el tema del programa y con música que solía estar tomada de canciones conocidas, normalmente de musicales (como All that jazz de Chicago, The Continental, There’s no bussiness like show business o Chitty Chitty Bang Bang) y a veces de canciones normales (como Part-time lover de Stevie Wonder o Cuando tú vas de Chenoa entre otras).
El final de la subasta, entre 1972 y 1988, era el que daba nombre propiamente dicho a esta parte del concurso. Una vez con el último regalo sobre la mesa, el presentador pujaba por ese premio para comprárselo a los concursantes ofreciéndoles cantidades ascendentes de dinero. Este momento causaba nerviosismo a los concursantes y emoción a los espectadores, porque nadie salvo el presentador sabía si las ofertas eran para ayudar porque era un regalo malo, o para librar al programa de ofrecer un premio espectacular. De esta forma el presentador se colocaba entre la Parte Positiva y la Negativa no sabiendo nadie hacia qué lado se decantaba. El maestro original fue Kiko Ledgard que contaba con el entrenamiento de realizar diariamente este juego en la TV peruana. De su bolsillo salían billetes y más billetes liando a los concursantes con su opción final. Mayra Gómez Kemp heredó esta técnica a la perfección llevándola al extremo y haciendo sufrir a los concursantes al máximo. Era entonces cuando los concursantes debían demostrar su verdadera compenetración tras las preguntas y la eliminatoria ya que tenían que ponerse de acuerdo para elegir el mejor premio. En los 90, tanto Jordi Estadella como José Maria Bachs solo ofrecían dinero si el regalo era malo ya que convenía al programa que se llevasen un buen regalo por la audiencia y patrocinadores lo cual restaba emoción a la subasta. No obstante los concursantes seguían desconfiando y muchas veces elegían el regalo creyendo que se les quería engañar. Á pesar de no ofrecer dinero Jordi Estadella jugó con el público del plató ofreciéndoles cajas sorpresa o dinero manteniendo de este modo el espíritu de las anteriores etapas. En la última etapa, como novedad, el presentador Luis Roderas hizo la labor contraria, ir quitando a los concursantes el dinero acumulado en las preguntas a través de diversas pistas sobre los premios que solían acabar en nada, algo que fue muy criticado por los medios y por el público, especialmente en el primer programa en el que sólo los campeones lograron llevarse algo de valor debido a estas ofertas del presentador, aunque este sólo obedecía las órdenes de la dirección.

Los sufridores
Los sufridores fueron un tipo de concursantes especiales que se introdujeron en el primer programa de Botilde El Debut, el 20 de Mayo de 1983. Para concursar como sufridor, había que enviar una prueba de compra de un determinado patrocinador (lo que marcó la entrada de los patrocinadores publicitarios dentro del espacio) y al salir elegidos en el sorteo, serían invitados a plató y al final de la subasta ganarían el mismo premio que se llevaran los concursantes en la misma. El nombre de sufridores viene porque estos conocían la situación de algunos de los mejores premios por parte de carteles que les mostraban las secretarias (el rótulo aparecía también en ocasiones para los espectadores en casa), y sufrían por la impotencia de ver cómodejaban premios espectaculares sin poder hacer nada.
Los primeros sufridores se sentaban en primera línea de público, en el mismo plató (en esta etapa no se les mostraba ningún rótulo de premios, el sufrimiento consistía simplemente en la impotencia de ver pasar los premios sin poder hacer nada). Llevaban en el pecho una pegatina con la “S” de Superman y de sufridor. En el programa El Descubrimiento de América del 7 de Octubre de 1983 se les metió por primera vez en una mazmorra atados de pies y manos. Las azafatas pasaban por delante suya rótulos donde se decía qué contenía el regalo.
A partir de la etapa cuarta y hasta la sexta (1984-1988) los sufridores estuvieron encerrados en una celda con barrotes desde donde veían el programa y conocían los regalos que rechazaban o aceptaban los concursantes. Durante estos años el patrocinador fue la bebida OKEY.
En la cuarta etapa se creó un nuevo tipo de sufridor llamado “sufridor en casa”. Estos sufridores debían mandar la misma prueba de compra que los sufridores en plató, pero apuntando en la carta un número del 1 al 7 dentro de un círculo. Antes de comenzar la subasta, el notario sorteaba los números que quedarían asignados a cada uno de los regalos de la subasta. Cuando en la mesa quedaban los tres últimos regalos, el presentador llamaría por teléfono al sufridor en casa, y le comunicaría el regalo que le había correspondido al número que hubiera indicado en la carta. Al final del programa, la lista del notario quedaba a disposición del público para que cualquiera pudiera leerla y verificar la asignación del premio al número señalado. Este tipo de sufridor se vio en las etapas cuarta, quinta y sexta, entre 1984 y 1988.
En la primera mitad de la séptima etapa (1991-1992) se metió a los sufridores del plató en una lavandería china donde debían lavar ropa sin tener acceso a una caja de ARIEL que colgaba del techo. Al mismo tiempo recibían órdenes de dos capataces chinos. En la segunda mitad de la etapa se les metió en la cazuela de unos caníbales en una selva patrocinada por los caramelos VICTORS.
Por último, en la octava etapa (1992-1993), los sufridores debán cocinar en una cocina de GALLINA BLANCA. Pero no podían degustar la comida ya que las secretarias se las llevaban en el acto. Los sufridores aparecieron por última vez en el programa Paso del Ecuador emitido el 12 de Febrero de 1993.
Con esto espero haber contado un poco como fue la historia de este programa, mas adelante pondre informacion de alguna de sus mascotas .
Un saludo, el administrador:
Sasi Roller

No hay comentarios:

Publicar un comentario